Videojuegos: ¿Cuáles son las características de un oponente multijugador que hace que su oponente multijugador los recuerde, incluso después de 10-20 años?

Entendiendo a tu oponente.

Lo siguiente en la línea detrás de una comprensión muy completa de la mecánica de un juego y ser capaz de ejecutar una estrategia basada en esa comprensión, es conocer a tu oponente. Esto incluye oponentes individuales en escenarios específicos de enfrentamiento de 1 contra 1, así como su oponente genérico en un entorno de equipo o un enfrentamiento aleatorio.

Superar a un oponente de esta manera es a menudo más difícil de notar porque las motivaciones para ciertas elecciones y acciones rara vez son evidentes. La única diferencia de muerte para asegurar una victoria en un escenario de combate a muerte del equipo cuello a cuello se puede atribuir tan fácilmente a un golpe de suerte como a una acción intencional con un resultado esperado. Solo cuando estos eventos son explicados por los propios jugadores, cruzan el límite de “juego afortunado” a “movimiento brillante”. En mi experiencia, estas explicaciones rara vez se presentan porque hace que se conozca una estrategia y puede eliminar la ventaja que un jugador tiene sobre sus oponentes. Estos jugadores expertos probablemente lo prefieren así para que puedan mantener su ventaja en el camino hacia el éxito repetido con las mismas técnicas. Y eso tiene sentido. Si notifica a sus oponentes que descubrió su ‘tell’ y lo que es, ellos serán conscientes de ello y tratarán de evitarlo o incluso de usarlo deliberadamente para animarlo a tomar una mala decisión. Así que supongo que esto solo es memorable cuando uno es consciente de que realmente sucedió.

Solía ​​jugar Modern Warfare 2 mucho. Cuanto más jugaba, más veía patrones de comportamiento entre mis oponentes. Claro, los jugadores variaban, pero aún existían tendencias muy predecibles: caricias populares, lugares populares para acampar / esconderse, rutas populares alrededor de los mapas, etc. Consideraría lo que mis oponentes probablemente intentarían y luego contrarrestarían eso. Además, consideraría la contraposición de mis oponentes a lo que ellos esperaban de mí, y luego la contrarrestaría. Parece una gran cantidad de conjeturas contra un oponente genérico siempre cambiante y aleatorio, pero nuevamente, después de innumerables juegos, surgen patrones perceptibles. Solo hay que prestar atención.

Algunos ejemplos de mis días de MW2 que se centran en acciones preventivas:

  • La mayoría de las personas esperaron para lanzar granadas / flashbangs hasta que vieron a un oponente o en un punto de captura después de que empezara a ser disputado. Su uso de granadas fue reaccionario. Los arrojé de forma constante y proactiva hacia las esquinas, a través de las ventanas y sobre los edificios sin saber que un oponente estaría allí, sino la expectativa razonable de que podría ser simplemente porque me fijé en sus patrones de movimiento. Yo repondría mis acciones eliminando granadas de los oponentes muertos. He jugado juegos completos sin disparar una sola bala porque ninguno de mis enemigos tenía la línea de visión necesaria para disparar y matar.
  • Flanquea sus rutas de flanqueo. Flanquear es un concepto ampliamente comprendido, pero pocas personas lo implementaron realmente correctamente, en mi opinión. Dejame explicar. La mayoría de las personas tendían a cargar un objetivo (por ejemplo, un punto de captura) de frente la mayor parte del tiempo. Algunas personas tratarían de flanquear el objetivo e inevitablemente se encontrarían cara a cara con los oponentes que tenían la misma idea. En ese punto, es cuestión de quién tiene reflejos más rápidos. Lo que observé fue que, de las personas que intentaron flanquear, seguían flanqueando solo con respecto a su objetivo , y no a su oponente . Se abrieron para atacar su objetivo desde el lado, así que me abrí aún más para poder dispararles por la espalda en el camino hacia el objetivo. El aspecto importante a tener en cuenta es que este enfoque es dinámico. Después del éxito repetido, luego cambio mi enfoque a lo que habría sido una ruta más directa la primera vez porque esperaba que mis oponentes hubieran reaccionado. Intenté anticipar sus reacciones para poder atraparlas de nuevo por sorpresa. “¿Pero cómo podrías anticipar de manera confiable lo que harían? ¿Cómo te mantienes un paso adelante?” usted podría preguntar
  • Imagina jugar contra ti mismo. Si encontré las tácticas que empleé, ¿cómo reaccionaría? ¿Cómo trataría de contrarrestar? Considero un enfoque alternativo contra un oponente idéntico y luego hago eso. Pero espera, es probable que un oponente idéntico también esté considerando cómo contrarrestaré y podría estar anticipando eso. Para combatir eso, despliego aleatoriamente posibles contramedidas en su lugar. Hacer una línea B para la esquina de un mapa para superar a los flancos es algo que haría, así que a veces, después de la generación inicial de un nuevo juego, doblaría la primera esquina y dispararía un bloqueo de ubicación a Javelin a través del mapa. Alrededor del 70% de las veces que hice eso, saqué la primera sangre. A menudo me preguntaban: “¡WTF! ¿Cómo supiste que estaba allí?” No lo hice Cuando las personas comenzaron a llamarme hacker, supe que estaba haciendo algo bien.

La presencia de un maestro


Estas son las personas que claramente son mucho, mucho, mucho mejores que tú en el juego, que toman todo lo que les arrojas y lo devuelven cien veces.

Uno de los ejemplos clásicos es de Street Fighter III: 3rd Strike. En este juego de lucha hay la mecánica habitual de ‘alejarse de tu oponente para bloquear’, pero aún así recibes un poco de daño de la mayoría de los bloques. Sin embargo, lo que hace que SF3 sea especial es un mecánico llamado ‘parrying’, donde si tocas el ataque de tu oponente con el momento justo para el impacto, puedes anular el ataque sin recibir daño, así como abrirlo para un contraataque.

En un partido legendario entre Justin Wong y Daigo Umehara, Daigo (jugando como Ken) se reduce a tan poca salud que incluso si bloqueara estaría KO y perdería. Justin Wong ( como Chun Li) decide presionar la ventaja y usar un súper movimiento de varios golpes que seguramente acabará con un Daigo acorralado … pero no lo hizo. Daigo paró el primer ataque, luego el siguiente, luego el siguiente, y en el espacio de 5 segundos había cronometrado perfectamente el parrying de 15 ataques (el último que involucraba saltar al aire también) y luego respondió de inmediato con un súper movimiento de su propio. La multitud se vuelve loca. Están en presencia de dominio en el nivel más alto de juego.

Maestría

La presencia del necio.


A veces recuerdas algo por lo absurdo e inesperado que fue. Esto no es simplemente un juego pobre, sino algo más, es tomar el juego y hacer algo completamente inesperado con él.

Para mí fue cuando Warcraft 3 acababa de salir, un amigo y yo nos unimos contra dos oponentes. Ambos jugamos orcos, que eran conocidos por tener unidades aéreas terribles en ese momento, mientras que nuestro oponente era humano, que tenía unidades aéreas más fuertes. Básicamente habíamos ganado, pero nuestros oponentes huyeron a una isla en la esquina del mapa y la llenaron con poderosas unidades aéreas y torres. Lanzamos un ataque aéreo masivo de orcos, pero la fragilidad del wyvern falló como se esperaba. Nuestros oponentes se burlaron de nosotros, diciendo que no había ninguna forma mecánica de ganar. Y tenían razón.

Entonces, lo que hice fue cubrir completamente las orillas alrededor de su fortaleza de la isla con torres antiaéreas, así como construir solo unidades terrestres antiaéreas y ponerlas en patrulla. Entonces les dije “buenas noches” y me fui a la cama. Me desperté 8 horas después a una pantalla de victoria. Viendo la repetición, vi a mis oponentes pasar horas construyendo su fuerza aérea solo para ser aplastados contra mis defensas en la costa. Luego volvieron a intentarlo horas después, después de eso finalmente sucumbieron a la fatiga y se dieron por vencidos.

En total el partido había durado 11 horas.

Los mecánicos del juego sabían que no había forma de vencerlos con mis unidades aéreas en la fortaleza de su isla, pero aún eran humanos y necesitaban dormir, así que al final gané.