Antes de la compra de Lucasfilm por Disney, ya estaban cerrando constantemente todos sus esfuerzos internos de desarrollo de juegos.
Esto fue después de una gran lista de productos mediocres a fallidos absolutos, incluido un enlace TRON: Legacy que no causó problemas, un juego de AAA Piratas del Caribe que nunca se juntó, y los dos juegos de Epic Mickey. Nintendo Wii. Por la razón que sea, Disney nunca pudo obtener una presencia competitiva en el mercado de los videojuegos de consola.
Sus estudios de juegos terminaron siendo prácticamente un agujero negro por dinero, por lo que, para 2013, anunciaron formalmente sus cierres como parte de una reestructuración de su estrategia para acercarse a los videojuegos. Básicamente, decidieron que a partir de este momento preferirían otorgar licencias de sus propiedades a desarrolladores y editores de juegos dedicados con más experiencia que ellos cuando se trataba de administrar producciones y comercializar productos para consolar a los jugadores.
Creo que estará de acuerdo en que esto tiene cierto sentido. ¿Por qué intentarías hacer una copia aguada de Assassin’s Creed y pegarle la etiqueta Piratas del Caribe cuando realmente pudieras pedirle a Ubisoft que creara el juego Piratas del Caribe para ti? Sus proyecciones de presupuesto serán más precisas, su cadena de herramientas ya estará en su lugar, básicamente en todos los aspectos tendrán una gran ventaja en cualquier equipo en ciernes que puedan improvisar. Con respecto a Star Wars, ¿por qué luchar para reunir a un equipo y un motor que podría crear una nueva entrada en The Force Unleashed cuando podrías ir y pedirle a Ninja Theory o incluso a Platinum Games que lo hagan? A pesar de las controversias actuales con respecto a la monetización de Battlefront II , ¿quién puede negar que DICE es el estudio perfecto no solo para recrear Battlefront , sino también para ponerlo en el escenario de la tecnología actual como un título emblemático?
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Solo unos pocos ejemplos, y no todos ellos necesariamente se concretarían. Dudo que Ubisoft tenga el tiempo o la inclinación para hacer un juego de piratas para Disney, por ejemplo. Sin embargo, puede ver dónde unir proyectos con el talento que ya existe es mucho más práctico que pedir a los estudios internos que cambien de género a género y reconstruir su flujo de trabajo desde cero cada vez que quiera aprovechar una nueva oportunidad.
Esta es una de las cosas que lastimaba a Lucasarts. Si bien existe una demanda por parte de los consumidores de una versión de Star Wars de casi cualquier tipo de juego que pueda nombrar, ya sea estrategia, acción-aventura, carreras o cualquier otra cosa, el hecho es que la experiencia y las herramientas necesarias para hacer un buen trabajo. El trabajo en cualquiera de ellos se había vuelto demasiado sofisticado y especializado para poder reconstruir de forma realista sus procesos y volver a entrenar a sus equipos para cada título. Casi todos los juegos que hicieron empezaron a convertirse en un “primer juego” muy rudo, y sospecho que 1313 habrían resultado de la misma manera, con el cambio del equipo de tecnología patentada a Unreal 3, con personal nuevo (porque despidió al equipo de desarrollo de Force Unleashed para entonces, y desarrolló un género en el que el estudio no tenía experiencia. Debería decirte algo en lo que los propios Lucasarts habían estado haciendo mucha subcontratación en los años previos.
De una forma u otra, para el año 2015 cerraron todo, excepto Disney Infinity , y para el año 2016, también, finalmente se conservó para siempre. No debería sorprenderle, entonces, que en lugar de tratar de tomar a Lucasarts bajo su propia supervisión en directa contradicción con esta estrategia, decidieron reducirlo a un brazo de licencias para las propiedades de Lucasfilm y cerrar su lista actual de proyectos. Puedo decirles que probablemente 1313 estuvo en suspenso desde que comenzaron las conversaciones para comprar Lucasfilm, sino más bien cuando comenzaron a evaluar el valor general de la compañía, probablemente entre fines de 2012 y principios de 2013.
Mirándolo desde una perspectiva desapasionada y racional, todo tiene mucho sentido para mí y Disney probablemente fue la mejor elección para la franquicia de Star Wars.
Al mirarlo personalmente, me duelen las cosas, porque me entrevisté con Lucasarts en 2012 para un puesto basado en Unreal, que supongo que debe haber sido un lugar en el equipo 1313.
Así es la vida.