5 lecciones sobre gestión de productos
Me encantan las preguntas sobre consejos porque uno debe pensar cuidadosamente sobre qué decir. En el fondo de mi cabeza siempre tengo esa visión del gerente de producto de la responsabilidad y, por lo tanto, en lugar de “aconsejar”, prefiero tener un diálogo en contexto y asegurarme de que la responsabilidad permanezca con la persona que pregunta. Es bastante difícil ser un gerente y evitar la constante atracción de “decirle a la gente qué hacer” y, ciertamente, en los grandes temas, uno realmente debe tener cuidado. Al mismo tiempo, decir clichés como “qué piensas” o “depende” puede frustrar a la gente. Esto en sí mismo es una valiosa lección de PM 🙂
He tenido mucha suerte (literalmente) de trabajar con mucha gente increíble y tantas interacciones rutinarias producen ideas poderosas y poderosas que uno puede aportar. He usado los blogs durante muchos años para compartirlos y muchos también se republican en nuestro libro sobre estrategia y colaboración.
Al pensar en la pregunta y algunas de las recientes discusiones orientadas al diseño, aquí hay 5 conclusiones que siempre me han guiado. No pensé en ninguno de estos, pero tuve el privilegio de experimentar el aprendizaje mientras cometía algún error.
Para estas cinco lecciones, elegí centrarme en lo que creo que es el aspecto más desafiante de ser un PM, que es lograr claridad y mantener un punto de vista para un producto cuando todas las fuerzas trabajan en contra de esto. Lo que los clientes valoran más en un producto es que “simplemente funciona” o “hace lo que se supone que debe hacer” y, sin embargo, en cada paso de un producto, la dinámica del trabajo de diseño hace que esto sea más difícil. Para aquellos que no han creado productos, comprender el contexto y la dinámica de la toma de decisiones al construir algo es un poco abstracto.
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- El envío es una característica. Todos los PM saben esto, pero también es lo más difícil de hacer bien. Como primer ministro, usted lanza cosas como “el enemigo de lo bueno es lo perfecto” todo el tiempo, sin embargo, a todos nos cuesta sacar un producto a la calle. Siempre hay más por hacer para hacerlo bien. La forma en que me lo enseñaron era tan antigua que implicaba que el software se enviara en una caja en disquetes, pero lo visual me quedó grabado. Cuando envía un producto en la parte posterior de la caja, aparecen capturas de pantalla y funciones de marquesina. Lo que no viene en la caja son listas de todas las características que pensó hacer o diferentes ejecuciones que consideró. Es así de simple. Una vez que lanza el producto, comienza una nueva aventura de lo que viene después. Casi siempre ocurre que lo que estaba pensando antes de tener clientes cambiará de alguna manera lo que viene después. Entonces nave. Aprender. Iterar. Ya sea que pase 3 años o 3 meses desarrollando un producto, este movimiento es el mismo.
- Pagado para decidir. A algunas personas les encanta tomar decisiones por su cuenta. Otras personas se preocupan mucho por hacer una llamada y necesitan mucha socialización e iteración para tomar una decisión. De cualquier manera, puede ser un excelente gerente de producto, pero para ser excelente realmente tiene que decidir. Decidir algo importante o significativo significa que algunas personas estarán en desacuerdo. Algunos podrían realmente estar en desacuerdo en gran medida. La conclusión es que se debe tomar una decisión. Una decisión significa no hacer algo y lograr claridad en su diseño. La forma más clásica en que esto solía aparecer (y todavía lo hace) es el inevitable “convertirlo en una opción”. ¿No puede decidir si una nueva rueda del mouse se desplaza o hace zoom? ¿Debería haber una vista de conversación o una vista de bandeja de entrada? ¿Deberías corregir o no? El único camino es decidir tener la característica o no. Poner una opción para habilitarlo significa que no existe. Poner una opción para deshabilitar significa que siempre apoyará dos (luego cuatro y ocho) formas de hacer algo. Con el tiempo (o de inmediato) su producto tiene un punto de vista confuso y, peor aún, las personas esperan que todo lo nuevo también se pueda apagar, cambiar o ignorar. Si bien siempre puedes cambiar algo más tarde, debes vivir con la combinatoria para siempre. Esto es realmente difícil de ser un PM, pero usted aporta un punto de vista a un producto y eso es lo más crítico: si un producto fuera una persona, desearía que esa persona tuviera una visión del mundo con claridad.
- No puedo aceptar estar en desacuerdo. Cualquier cosa que requiera que haga más de una persona y, por definición, como PM está trabajando con Engineering / Dev, así que es usted, llegará a un punto en el que debe hacer algo y no todos están de acuerdo. En un equipo bien administrado, rara vez hay tantas decisiones que abarcan a muchas personas, todas las cuales tienen voz (si lo hace, solucione ese problema, no el que se explica aquí). Cuando llegue a un punto en el que simplemente no está de acuerdo, primero vea la primera lección y comprenda que tiene que enviar. Segundo, vea la próxima lección y comprenda que sí tiene que decidir. Eso te deja decidir algo que a algunos (o a uno) no les gustará. El peor lugar para estar es terminar esa reunión tomando un café con el infame “tenemos que enviar y creo que deberíamos hacer X, así que sigamos adelante y aceptemos estar en desacuerdo”. Los finales así nunca son buenos. El momento “te lo dije” está a la espera de aparecer. El potencial para la dinámica de organización pasivo-agresiva es demasiado real. En última instancia, este es solo un lugar asqueroso para estar. Entonces, si estás en el lado “ganador” de ese diálogo, entonces tienes que llevar a la gente todos los días por un tiempo. No puede recordarle a la gente que tenía razón o que es su decisión, etc. Si estás en el lado “perdedor” necesitas apoyar al equipo. No puedes recordarle a la gente cuando las cosas pequeñas salen mal (lo cual ocurrirán) que tenías razón. Una vez que se hace una elección, el siguiente paso se trata del bien mayor. Nada es más difícil para los tecnólogos que esto porque, como tecnólogos, creemos que hay una respuesta “correcta” y la gente que no está de acuerdo simplemente está “equivocada”. El contexto lo es todo y recuerda que tienes que enviar, como equipo.
- Dividir al bebé es, bueno, dividir al bebé. Incluso con todas esas lecciones, una y otra vez me he enfrentado a situaciones en las que hay un punto muerto en el equipo y la sugerencia se hace para un medio de la elección del camino. Una característica aparecerá a veces. El rendimiento no será terrible, pero no será excelente. Los clientes pueden hacer el 90% de algo pero no todo. Sin embargo, sería posible decidir tener la característica, tener un gran rendimiento o entregar el 100%, es solo que la dinámica del equipo está valorando la búsqueda de un camino intermedio. La narración bíblica de dividir al bebé (Juicio de Salomón) a menudo entra en juego aquí, porque en la práctica, si llegas a tal punto, lo que en realidad has hecho es llegar a un estado en el que de hecho no has hecho feliz a nadie. la habitación y nadie feliz por el camino. Por supuesto, el compromiso es una parte crítica del diseño del producto por muchas razones. Cuanto más grande es el equipo, más clientes variados, la mayor divergencia de las necesidades de los clientes conduce a una mayor necesidad de encontrar caminos intermedios para opciones complejas. Hay magia cuando puedes hacer esto sin confundir el producto. Existe el riesgo de que si su lenguaje de diseño se convierte en dividir al bebé, la salida es exactamente lo que no desea lograr.
- 10% mejor puede ser 100% diferente. Las elecciones más difíciles que puede hacer un PM no son las nuevas opciones para un producto: una pizarra limpia es un desafío, pero esa es la parte verdaderamente divertida del diseño para muchos. No es fácil pero es divertido. El verdadero desafío surge cuando se decide qué hacer la próxima vez (en 3 semanas, 3 meses o más). Lo primero que debe hacer es recordar todas esas cosas que no pudo hacer o tuvo que decidir de manera subóptima. Entonces cree que volverá y “pulirá” el trabajo. Pero recuerde, ahora tiene clientes y están utilizando el producto. Es posible que no vean lo que no se hizo. Puede que les guste lo que terminaste haciendo. Su tentación de modificar las cosas para “terminarlas” podría parecer mejor en un sentido incremental, pero ¿será mucho mejor para los clientes existentes? ¿Será mucho mejor para los nuevos clientes que valga la pena correr el riesgo de tocar ese código nuevamente? La gran pregunta para usted es si realmente puede medir cuánto mejor es algo: ¿es más eficiente, más rápido, más profundo, etc.? Hay muchos casos, particularmente en el flujo y diseño de la experiencia del usuario, donde la mejora incremental simplemente equivale a golpes de velocidad al usar una nueva versión y la desventaja se ve mucho más que la ventaja. A veces, cuando mejoras algo un 10%, lo que realmente haces es hacerlo 100% diferente.
El contexto lo es todo en la toma de decisiones como PM. Las habilidades y la experiencia del equipo son importantes. Las realidades de dónde está el negocio en un momento dado o la capacidad de ejecutar una propuesta son factores que pesan mucho. La retrospectiva es 20/20 o mejor en el mundo de PM y todos sabemos que hay muchos que están listos para ofrecer perspectiva, asesoramiento o incluso críticas sobre las elecciones que hace un producto.
Si no toma esas decisiones de manera oportuna, entonces no habrá mucho de qué hablar. A veces, lo más difícil es seguir avanzando. Es por eso que algunos de los consejos más valiosos que he recibido se relacionan con los desafíos de hacer llamadas difíciles de productos.
–Steven