Suponiendo que no nos hayamos explotado para entonces … veo estas industrias bastante distintas. Por supuesto, existe cierta superposición en términos de tecnología y lenguaje visual / vocabulario, pero aparte de eso, son formas de entretenimiento muy diferentes, que son diferentes de alguna manera muy interesante.
No veo que las películas / películas cambien de manera significativa porque el vocabulario ya está muy bien desarrollado y establecido. Incluso siento que la tecnología en el cine se ha hecho con lo digital, y ahora realmente no hay nada que uno pueda imaginar que no se pueda hacer en la pantalla. Sé que algunos pueden estar en desacuerdo, pero la mejora más importante en el cine, en lo que a mí respecta, no está en el aspecto técnico sino en el contenido. Esto no sucederá con el modelo de negocio actual, donde todo parece estar enfocado en el fin de semana de apertura y los presupuestos de películas son tan altos. La economía tendrá que cambiar de alguna manera, de alguna manera ni siquiera estoy calificado para especular. Pero si lo hace, haciendo que el riesgo sea más posible, el arte del cine, todavía bastante joven, podría tener días increíbles por delante.
El futuro de los juegos de computadora es más difícil de evaluar porque es un medio tan nuevo. Si va a ser una verdadera forma de arte, necesita avanzar más allá del formato de disparo en primera persona, y creo que puede y ya lo ha hecho de muchas maneras. Algunos juegos son realmente hermosos a la vista, en su mayoría (parece) que provienen de pequeñas empresas con sede en Europa donde pueden apuntar a un grupo demográfico más maduro y preocuparse menos por la economía.
Yo diría que tenemos una comprensión establecida de lo que hace que una película sea exitosa. La película trata sobre nosotros “espiando” una historia que imaginamos que es real o al menos posible dentro del mundo de esa película. Todas las técnicas de hacer cine a lo largo de los años han evolucionado bastante para adaptarse a esto: la habilidad para ocultar lo técnico, la habilidad del editor para “esconder” los cortes, el arte de colocar la cámara donde sentimos que somos casi testigos espirituales de los eventos. , determinado por un narrador para ser justo lo que necesitamos ver. Y allí hay mucho un narrador y no somos nosotros. La cronología de los eventos ha sido determinada. No tenemos más control sobre él que si fuera una obra de teatro, un cuento de fogata o una pieza musical. Incluso un libro nos da más control: la libertad de retroceder una página si queremos o saltar al final. En el medio del cine, el público no tiene libertad.
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Y los escritores saben muy bien dónde está la libertad. Se encuentra con los personajes. Para esto, se espera que los escritores eviten el mal de toda mala escritura: el artificio. Los personajes deben parecer actuar de acuerdo con sus propias naturalezas. Debe haber una sensación de que tienen libre albedrío, que se mueven en direcciones que ellos mismos aceptan, creando lo que luego llamamos una trama. Cuando una trama parece forzada en ellos, no proveniente de otros personajes sino del escritor, el drama suele ser menos exitoso. Incluso en la trama de historias pesadas, los cineastas y escritores conocen ciertos trucos para ocultar la mano del narrador. En el peor de los casos, atribuimos el artificio a un dios griego.
Pero como los juegos abren la posibilidad de interactividad, dando a la audiencia algo de autonomía, ¿dónde está el libre albedrío ahora? Esto plantea muchos problemas potenciales y resolverlos parece no solo problemático sino también crítico para el éxito de un juego.
¿No es demasiado pedante preguntarnos qué nos da un sentido de libre albedrío en la vida real? Ciertamente tiene mucho que ver con tener opciones, y no solo unas pocas opciones, sino miles de opciones. Para crear una escena interactiva creíble y real de ti cenando, ¿no deberías poder alcanzar tu vaso primero? O tal vez tu tenedor? ¿No deberías ser libre para levantarte y abandonar la habitación por completo? Resolver estos problemas tiene menos que ver con la memoria de la computadora y el ancho de banda que con la cantidad de horas que un programador tiene en un día de 24 horas. ¿Deberían los creadores de juegos ser dioses? ¿Se puede esperar que realmente creen entornos interactivos realmente creíbles? Y si no, ¿cómo puede una historia interactiva alguna vez ser real para nosotros?
Estas son las preguntas que aún no se han respondido o que se están enfrentando en el mundo del juego. Hasta ahora las soluciones solo han tenido un éxito parcial. Por ejemplo, una solución común al problema es crear un mundo donde el personaje solo pueda moverse horizontalmente. Aún más limitante, el personaje solo puede avanzar “¡adelante!” ¿Crea esto el sentido de libre albedrío que asociaríamos con una historia exitosa? ¿Por qué el personaje de juegos de computadora interactivos tiene menos libre albedrío que el personaje de una obra? Experimentar este tipo de juego, aunque es entretenido, es más como correr una carrera de obstáculos en la que vas en una dirección, llegas a un obstáculo, luego, si puedes superarla, eres “libre” de continuar en la misma dirección.
Similar a esto es el tipo de juego de apuntar y hacer clic en el que al jugador se le presenta un mundo y se le da la opción de hacer clic en los lugares para decidir dónde va. Pero esto todavía debe ser tan limitado como para nunca abordar realmente lo que podríamos considerar como la vida real.
Creo que el enigma es obvio: crea un mundo que es muy limitado, le da a un jugador tan pocas opciones que uno se arriesga a crear un entorno interactivo aburrido, o crea un mundo tan complicado que contar una historia no es realmente posible. Si para contar la historia necesita a alguien que lea una carta, por ejemplo, ¿cómo puede suceder esto si el personaje tiene la “libertad” de subirse a un auto y conducir al próximo pueblo?
Me parece que los narradores en el medio de juego interactivo tendrán que resolver estos problemas y su capacidad para hacerlo bien determinará si este nuevo medio puede o no tener la capacidad artística y el poder emotivo del medio cinematográfico: un medio que tiene Hace ya más de un siglo que doy a las generaciones de espectadores experiencias poderosas y afirmadoras de la vida.