Sombra del coloso
Siento que este es un juego extremadamente importante para agregar a las respuestas ya dadas porque a diferencia de la mayoría de los juegos enumerados, esta es una trama que realmente solo podría existir en un juego. Realmente es una buena trama de videojuegos en lugar de solo una buena trama en general, porque muchos de los elementos de la historia, si no todos, se basan en su viaje en lugar de uno pre-escrito, y por lo tanto es probable que no funcione. Bien en otro medio como una novela o una película.
Permítanme explicar exactamente lo que quiero decir con eso. Un tema candente en el diseño de juegos es cómo desarrollar juegos utilizando la narración interactiva sin perder el control de la complejidad de la historia. El primer instinto es que desarrollarás muchos resultados diferentes para las diferentes elecciones que el jugador haga, pero esto es casi imposible debido al crecimiento exponencial de los posibles caminos que podría tomar el jugador. Creo que este juego, quizás sin saberlo, tiene un enfoque ligeramente diferente para el mismo problema.
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La mejor manera de describir ese enfoque es con un ejemplo, y para ese ejemplo usaré la relación en el juego entre usted y su caballo, Agro. A lo largo del juego, tu relación con Agro crece y tú, como jugador, te unes a ella. Pero no a través de escenas, crece a través de ti jugando el juego. A lo largo de todas tus aventuras en el juego, Agro está ahí para ayudarte y guiarte. Esto no se enfoca en señalarlo con tutoriales, escenas o música. En su lugar, el juego te permite como jugador conectarte con Agro como lo harías si estuvieras experimentando el juego en la vida real. Pero no solo eso, usa ese apego emocional en un punto crítico de la historia.
No quiero revelar cómo hacen esto para aquellos que no han jugado el juego, pero les diré por qué esto es importante. Es importante porque significa que las personas que escribieron el guión para el juego no solo eran conscientes de la historia que estaban escribiendo, sino que también eran conscientes de la historia emergente que sería producida dinámicamente por el jugador.
Otra forma, más general, de describir este enfoque es que básicamente solo usaron escenas y material preescrito para ayudar a establecer los actos primero y tercero de la historia, pero dejaron casi todo el segundo acto de la historia para ser impulsado solo por el juego ( e incluso entonces, el primer acto fue realmente breve (básicamente, solo comprendía el incidente incitante) y el tercer acto todavía estaba muy influenciado por el juego).
Esto aprovecha los aspectos de la narración de cuentos que solo podrían existir en el juego. Aprovecha el principio de que si algo es épico, emocional o poderoso en una historia, debería ser así porque en realidad lo es y no porque los diseñadores del juego te lo imponen. ¿Por qué? Porque los juegos no tienen que hacer eso. Los juegos no tienen que decirte que el personaje de la historia va a sentir algo o hacer algo; de hecho, ni siquiera tienen que mostrarte, porque lo sentirás o lo harás.
Este es un principio que podría ser explotado de muchas más maneras, probablemente de maneras mejores que las que Team Ico presentó aquí. Lamentablemente, casi nunca veo juegos que sigan este principio. Pero creo que este juego será recordado como uno de los primeros en honrarlo.
Actualización: recientemente jugué a Undertale, y me sorprendió su historia. También usa tus pensamientos y emociones como jugador para conducir la historia. Es realmente una historia que solo podría contarse como un juego, y definitivamente vale la pena echarle un vistazo.