Algunos de los ejemplos más interesantes de ingeniería inversa sucedieron durante el primer apogeo real de las consolas de videojuegos caseros, las consolas de segunda generación de finales de los 70 y principios de los 80. El sitio web oficial de videojuegos de Intellivision Classic cuenta algunas de estas historias.
Para aquellos que pueden haber sido demasiado jóvenes como para experimentar uno, la consola Intellivision de Mattel Electronics fue una de las más avanzadas de su generación. Empleaba un procesador de 16 bits y un conjunto de chips de General Instruments e incluso tenía su propio “sistema operativo”, el “Ejecutivo” o “Exec”, que incluía rutinas comunes que los juegos podían usar. Los juegos fueron suministrados en cartuchos ROM. El Exec y muchos de los primeros juegos fueron diseñados por una empresa contratada, APh Technology Consultants; juegos posteriores fueron creados por el personal de programación interno de Mattel.
Eventualmente, terceros se involucraron en la ingeniería inversa para producir sus propios juegos para la consola. Entre ellos se destacó Activision (que sigue siendo un nombre en el desarrollo de juegos en la actualidad), que no solo modificó la ingeniería del Exec, sino que contrató a algunos de los desarrolladores de Mattel y APh, incluido David Rolfe (que había dejado APh junto con otras personas para que se formaran). una nueva compañía, Cheshire Engineering), el autor original de Exec. Activision advirtió a todos los desarrolladores que no podían usar ninguno de sus conocimientos previos sobre el sistema, por temor a que Mattel los demandara; solo podían usar las características de Exec que Activision les mencionó explícitamente. Rolfe se burló de esto en su código fuente para el juego Beamrider ; copió las instrucciones de Activision para configurar los parámetros iniciales del juego, pero agregó comentarios como ” Las siguientes instrucciones hacen cosas mágicas “, ” Me pregunto qué hace ESTO ” o simplemente ” ????? “.
Atarisoft, que también contrató a un par de programadores de Mattel (y, de hecho, fue demandado por Mattel por hacerlo) fue mejor: sus juegos Intellivision incluían su propio reemplazo para Exec, que estaba incorporado en cada cartucho de juegos como biblioteca. . Fue apodado el “MCP”, después del malvado Master Control Program de la película TRON .
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Coleco, creadores del sistema de juego rival ColecoVision, también modificó la ingeniería de la consola para lanzar algunos de sus juegos para Intellivision, especialmente Donkey Kong . Cuando Mattel lanzó una versión reempaquetada de su consola, la Intellivision II, en 1983, los cartuchos Coleco no funcionaron. Mattel sostuvo que el sistema Intellivision era demasiado complejo para que los desarrolladores externos lo dominaran, y los consumidores deberían seguir con los juegos Mattel genuinos; en realidad, habían modificado el Exec de Intellivision II para hacer que los juegos de Coleco fracasaran a propósito .
Pero aquí está la parte más interesante de la ingeniería inversa de la era Intellivision. General Instruments, el proveedor de los chips para Intellivision, era conocido principalmente como un fabricante de cajas convertidoras de cables (a través de su división Jerrold); crearon un complemento para la consola llamada “PlayCable”, que permitiría a los operadores de cable locales enviar juegos de Intellivision a través del sistema de televisión por cable, para que la unidad de PlayCable los descargue y el Intellivision los lea como si fueran cartuchos.
El sistema no resultó ser muy popular, pero un par de muchachos de Nueva Jersey, Joe Jacobs y Dennis Clark, decidieron conectar un PlayCable a una computadora personal y buscar algo para ver qué podían encontrar. Lograron descodificar con éxito el Exiv Intellivision y comenzar a escribir su propio código de juego. Se pusieron en contacto con Mattel y les ofrecieron sus servicios antes de ir a otra compañía; Mattel terminó pagándoles $ 24,000 para convertir el juego arcade Bump ‘N’ Jump .
Por supuesto, la historia no termina bien. Todo el hardware y software que inundó el mercado casi lo saturó, lo que llevó al Gran Desplome de los Videojuegos de 1983. (Se puso ridículo al final; Purina patrocinó el desarrollo de un juego llamado Chase the Chuck Wagon , después de su comida para perros, y incluso Quaker Oats tenía una división de videojuegos.) Mattel Electronics cerró, junto con muchas otras compañías de videojuegos, y los videojuegos caseros podrían haberse arruinado para siempre en los EE. UU., de no haber sido por Nintendo, lo que marcó el comienzo de años de dominación japonesa de mercado de consolas. (Las consolas de la tercera generación y posteriores incluyeron medios tecnológicos explícitos, desde los “chips de bloqueo” de Nintendo hasta las claves criptográficas en las consolas modernas, para permitir al fabricante de la consola controlar qué juegos se lanzaron para la plataforma, evitando el exceso de software de baja calidad. que vimos en la segunda generación.)
Punta de sombrero: A Daniel Catalan por la A2A, ya los “Blue Sky Rangers” por producir la consola y los juegos con los que pasé tanto tiempo en mi juventud.