Nunca debes tratar de “engañar” a tu oponente en un juego de ajedrez, es como jugar a “esperanza de ajedrez”, esperando que tu oponente cometa un error y te deje salir de la pérdida. Sin embargo, luchar por un empate es una parte muy importante del juego y una valiosa estrategia de defensa. Es mucho mejor alejarse con un empate que con una pérdida, especialmente cuando está totalmente atrapado; Puede sentirse como una victoria.
La forma correcta de abordar esto es estudiar los patrones de estancamiento y, si está muy atrasado con el material, comience a buscar formas de configurarlos. Algunas son conocidas como “fortalezas” – estos son patrones comunes que pueden ser estudiados.
La forma más efectiva es mantener a su reina en el tablero y luego, incluso si está muy atrasado en la búsqueda de materiales, para ver si hay controles perpetuos. Son más fáciles cuando hay pocas piezas en el tablero y tu oponente probablemente intentará intercambiar reinas, así que no las dejes.
La otra regla es que si una posición se repite tres veces, entonces el juego es un empate. Esto no significa tres veces seguidas, solo tres veces seguidas. Si está perdido, comience a mantener un registro de las posiciones y cuando lo haya repetido tres veces, puede reclamar un sorteo; esto suele ser útil cuando se está grabando el juego.
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La otra cosa para recordar es que cuando no hay suficiente material de apareamiento, es un empate.
Un rey y un obispo o un rey y un caballero no pueden aparearse con un solo rey. Un rey y dos caballeros tampoco pueden aparearse con un rey a menos que el defensor tenga un peón en un lugar determinado del tablero. Nuevamente, este es un patrón de apareamiento común y todos los patrones mínimos de apareamiento deben ser estudiados. Es posible aparearse con un alfil y un caballero o con dos obispos, pero es muy difícil y esto trae otra regla: si se hacen 50 movimientos sin un movimiento de peón o captura, el juego es un empate. Es muy difícil hacer jaque mate a un rey solitario con un alfil y un caballero en menos de 50 movimientos, especialmente si el defensor lucha para mantener al rey en el centro. Practique esto contra una computadora, le resultará difícil controlar una computadora con un alfil y un caballero en menos de 50 movimientos.
Lea las reglas de la USCF o FIDE sobre los sorteos y conózcalos en frío.
Me las arreglé para sacar un empate de una posición totalmente perdida en un gran torneo de Las Vegas por repetición no consecutiva y me sentí como una victoria.
En el World Open, mi oponente me atrapó en un chequeo perpetuo con su reina mientras yo la estaba haciendo jaque. Ese empate se sintió peor que una pérdida …
También puedes aprender a defenderte bien resolviendo estudios que dicen “Blanco para jugar y dibujar”: los patrones de estancamiento son temas comunes en los estudios de finales.
Espero que esto ayude.