Gracias por la A2A.
Los anti-patrones son ciertos patrones en el desarrollo de software que se consideran una mala práctica de programación. Dios Objeto es ejemplo de Anti-Patrón. Aquí Dios Objeto significa que todas las operaciones se realizan solo un objeto. Por ejemplo,
clase GodObject {
función PerformInitialization () {}
función ReadFromFile () {}
función WriteToFile () {}
función DisplayToScreen () {}
función PerformCalculation () {}
función ValidateInput () {}
// y así… //
}
Aquí el objeto realiza todas las operaciones. La idea básica detrás de la programación orientada a objetos es que un gran problema se separa en varios problemas más pequeños (una estrategia de división y conquista) y se crean soluciones para cada uno de ellos. Una vez que los pequeños problemas se han resuelto, el gran problema en su conjunto se ha resuelto. Por lo tanto, un objeto solo necesita saber todo sobre sí mismo.
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Los patrones opuestos de Anti-patrones son patrones diseñados.
Patrones de diseño
Lo que viene como una solución para problemas de desarrollo de aplicaciones en tiempo real. Un patrón de diseño es una solución general reutilizable para un problema que ocurre comúnmente dentro de un contexto dado en un diseño de software. Los patrones de diseño se consideran una buena práctica de programación en el desarrollo de aplicaciones o el desarrollo de software. Por ejemplo,
clase FileInputOutput {
función ReadFromFile () {}
función WriteToFile () {}
}
clase UserInputOutput {
función DisplayToScreen () {}
función ValidateInput () {}
}
clase logica {
función PerformInitialization () {}
función PerformCalculation () {}
}
Fuente: Tutorial de patrones de diseño de Java
Gracias,
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